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Geral => Assembleia Pública => Topic started by: FallenLegend on January 02, 2014, 16:59:13

Title: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 02, 2014, 16:59:13
Pessoalmente acho que há muitas coisas a mais no SE e uma vez que se vai remodelar a nível de recursos e custos, talvez seja a melhor altura de abalar alguns dos conceitos mais básicos do jogo... Há tecnologias que não servem para nada ou pelo menos, é-se obrigado a evolui-las de forma a conseguir desbloquear naves ou outras tecnologias e a partir de aí não possuem um papel relevante. Em baixo seguem alguns exemplos a que a meu ver, a (falta de) importância é notória:


RECURSOS

Sei que se vai eliminar as Nanites, porém se combinam as Nanites e o Zion para o Reload, todas as naves que não sejam de grandes dimensões devem ser feitas apenas com recursos básicos. Nas fragatas podem já envolver o custo de Hidrogénio, pois já é uma nave de maior potência, pois se assim não for, se todas (ou quase todas) as naves tiverem custos de hidrogénio, este torna-se um recurso escasso. O Sargo disse que os jogadores produzem Zion para poderem adquirir Metal e Diamante em largas quantidades, mas se tornarem o Hidrogénio difícil de acumular, todos os recursos serão “escassos”, criando duas situações possíveis. O mercado serve para satisfação momentânea do jogador em saciar certos apetites pontuais, ou o jogador apenas se irá concentrar em fazer unidades especificas e deixará de considerar a construção de uma frota diversificada.

Outra coisa é se se começar a desde o inicio a colocar custos de Hidrogénio a caças, se a produção de Hidrogénio não aumentar, unidades “especiais”, a distinção do custo só poderá advir de um aumento no custo do Hidrogénio ou na inclusão de Zion na sua constituição.

Uma vez que há quatro classes de naves, se nas mais básicas começam a haver custos que não de recursos básicos, nem que seja apenas num tipo das três, na classe seguinte haverá seguramente um ou mais tipos com custos de Hidrogénio ou mesmo Zion. Levanta-se então a questão, qual o custo de Zion que uma nave ou defesa devem ter, para que possuam inteligência? Há que analisar as Betas seguintes com testes às produções, compras e vendas no mercado, qual a intenção de colonização ou como criar o sistema solar do servidor e como óbvio, custos das naves e análise às constituições de frota que cada jogador faz, sempre ouvindo os jogadores.


EDIFICIOS

Oficina: Uma vez que os veículos serão eliminados, as Naves irão ser as únicas unidades, pelo que o jogador se quiser atacar, só poderá ter uma única forma. O que quero dizer é que se se elemina um ponto de passagem, há que aproximar o destino final para que a “viagem” não seja muito cansativa, ou seja, o custo geral das naves terá que diminuir obrigatoriamente, caso contrário, é só evoluir minas durante três dias antes do jogador considerar fazer Hangar.

E ainda, uma vez que as naves eram consideradas como unidades tecnologicamente superiores, penso que acabando com esta comparação, não só que o custo destas reduza, mas também que o consumo das mesmas aumente.


Observatório: É um daqueles edifícios que tem toda a importância, contudo queria propor aqui uma sugestão. No passado, foi mencionado a intenção de reduzir o número de regiões por zona, não sei se está implementado, contudo acho que deveria reduzir ainda mais o número de regiões por zona por dois motivos:

Primeiro acho que devido à grande concentração de jogadores em certos planetas, nesses é não é realista um cenário de queda de cometa. Assim se houver uma densidade de jogadores por Zona mais reduzida, mas não alterando a concentração de colónias dos jogadores por planeta, preserva-se a quantidade de alvos mas aumenta-se o risco de queda de cometa com sucesso.

Depois acho que o observatório é daqueles edifícios que deveria evoluir, não só pelo Sensor, mas também pelo controlo da actividade dos jogadores. Poder controlar horários, prevenir DCs, etc. Em planetas pequenos como Mercúrio ou Marte, não é necessário ter o Observatório em níveis elevados para cobrir todo o planeta.

Outro impacto que terá, seria com mais zonas, suscitaria não uma colonização mais apontada ao centro, mas as alianças poderiam começar a colonizar por blocos, suscitando áreas de controlo em certas zonas do mapa possibilitando AC/DC e cadeias com o Sensor.

Claro que com esta sugestão, reduzir-se-ia o custo do Observatório.


TECNOLOGIAS

Tecnologia de Comunicações: Esta tecnologia possui vários propósitos, influencia a quantidade de informações obtidas, bem como o número de sondas perdida com as missões de espionagem.

Permite acumular slots de ADC.

Determina que se um cometa que se aproxima de um planeta em que o jogador tenha uma colónia, se este vai em rota de colisão com o planeta e se a colónia se encontra na zona de impacto do mesmo e permite quando este é directamente afectado. Com base no nível da tecnologia, que as suas defesas PBW possam disparar nas primeiras e segundas rondas do combate ao cometa.

Problema: Ter uma segunda tecnologia a ter em conta no processo de espionagem é um “excedente” e mesmo assim, é facilmente contornável com o envio de mais sondas.

Ter uma tecnologia que não a Tecnologia de Controlo Aeroespacial a influenciar slots de frota não me parece correcto, no entanto como os ADC apareceram a meio da evolução do jogo e as slots foram atribuídas a esta tecnologia, tomou-se esse facto como garantido.

O combate aos cometas ocorre muitas vezes com resultados a favor dos jogadores, grande parte dessas situações, não há qualquer canhão a fazer uso da particularidade de poder disparar nas quintas e sextas rondas. Outro aspecto consiste no facto de com quem é que o jogador/observatório, vai comunicar com quem ou quê para determinar se o cometa vai embater no planeta ou não e se sim, se alguma das colónias do jogador é afectada?

Solução: Penso que se deveria “fundir” a particularidade da tec. de comunicações com a tec. de espionagem (dando ou não o nome de tec. de informação). A contra espionagem dependeria do nível desta tecnologia e da quantidade de unidades presentes na região, sejam defesas ou naves, ou só naves, ou só defesas, ou um destes factores pesar mais que o outro.
A quantidade de slots de ADC disponíveis seria dada apenas única e exclusivamente através de um rácio com base na tecnologia de controlo aeroespacial. Uma vez que o jogador já possui duas slots e a tecnologia de comunicações fornece uma slot para ADC logo a nível dois, parece-me que o número de slots para ADC seja igual a um terço/quarto do número de slots de frota que um jogador pode controlar (a meu ver, seria mais correcto ser um quarto), encontra-se nos contornos do número de slot a serem dados com esta tecnologia em igual número com o actual modelo.
No combate aos cometas, a primeira ronda deveria ser reservada a canhões Ultra PBW e Destruidores de Cometas e a segunda ser reservada a canhões Ultra PBW, Destruidores de Cometas e canhões PBW Pesados. A recolha de mais informação seria providenciada pelo Observatório, em que teria a mesma expressão para a recolha de mais informação que o modelo actual, removendo assim a Tecnologia de Comunicações.


Tecnologia PEM: Esta tecnologia é necessária para desbloqueio de outras unidades ou para aumentar o poder de fogo de armas PBW.

Problema: Não há a construção relevante de canhões PEM e nestes tempos a construção de defesas, só é especial no mau sentido, uma vez que não há um esforço em aumentar o número destas!
O jogador é forçado a evoluir uma tecnologia para desbloquear naves que não possuem poder de fogo PEM.
O aumento do poder de fogo PBW, não que seja desajustado, mas é reduzido, para evoluir este, há que evoluir um conjunto de três tecnologias (é um tipo de poder de fogo especial, novamente não estou em desacordo), mas para níveis superiores, o aumento do nível da tecnologia PEM tem o seu peso e é um custo que não é de todo barato.

Solução: Ou remove-se a tecnologia PEM, ou coloca-se canhões PEM nas naves de maior porte. Por exemplo, remover o poder de fogo Laser da Hades e colocar canhões PEM (o poder de fogo da Hades permaneceria e inalterado).


Tecnologia de Combústivel: Esta tecnologia é responsável pela redução do consumo de hidrogénio no deslocamento das naves.

Problema: As naves não têm grandes consumos, tornando esta tecnologia “desnecessária”. Só se nota impacto quando o jogador possui grandes frotas e a viajar para destinos longínquos.

Solução: Criar um meio-termo no que toca ao consumo, aproximando-o ao consumo dos veículos. Se bem que um jogador usa mais vezes as naves do que os veículos e haverá muita gente que desconhece os valores a que me estou a referir, contudo será uma maneira eficaz de tornar esta tecnologia essencial a quem gosta de mexer com grandes quantidades de naves.
Seria necessário empregar uma Beta para testar valores de consumo.


HANGAR

Pan: Nave da classe fragata com motor de fusão.

Problema: Quando a Pan é desbloqueada, normalmente a colonização ainda não está concluída ou definitiva, pelo que o jogador vai continuar a sua evolução, apostando na conclusão da sua colonização e em naves dedicadas para farmar outros jogadores.
Visto a Pan ser uma nave com motores de fusão, é imprópria para ataques interplanetários.
No que toca a ataques intraplanetários, também não se adequa, uma vez que o planeta alvo destes são planetas com corrosão. Uma vez que a motivação para atacar está relacionada com o lucro a obter, há vários barramentos a este cenário, o adversário ter grandes quantidades de recursos, o jogador e ter cargueiro blindado. Visto que tanto um como o outro não estão “imediatamente” próximos, é preferível adiar a hipótese de atacar Vénus (ou equivalente) seja ataques intra ou interplanetários com cargueiros Blindados e Thors ou Anúbis.

Solução: Trocar de motor da Pan.


ARMAMENTO

Defesas no geral: A melhor sugestão no que toca a melhorar a forma como as defesas deverião estar inseridas no jogo. http://forum.sysemp.com/index.php?topic=34862.msg252203#msg252203


Destruidor de Cometas: De momento, a única defesa que não entra em combates com naves.

Problema: Num cenário extremo, se todas as colónias de todos os jogadores, contassem com um, não haveria cometa nenhum que caísse em qualquer planeta.

Solução: Removê-lo ou criar um mecanismo que permita destruir esta defesa.


CIVILIZAÇÕES

Cientista: Civilização que possui um grande bónus na velocidade de processamento dos recursos no laboratório. Possui todas as tecnologias disponíveis e possui diversos bónus em várias áreas.

Problema: É uma civilização desfavorecida, sem impacto prático e sem um bónus que a favoreça fortemente numa área essencial do jogo actual.

Solução: Criar bónus em que se note que possa fazer diferença dentro do próprio jogo. http://forum.sysemp.com/index.php?topic=34825.0
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Bruno on January 02, 2014, 17:39:13
Antes de tudo obrigado pelo teu tópico :)
Abrangeste diversos pontos importantes e alguns deles posso já responder-te (com um resumo) com algumas ideias que serão incorporadas.

Recursos
Com o eliminar das Nanites o Zion irá ganhar outra importância e pela primeira vez iremos ter edifícios e tecnologias que começam a pedir Zion após um determinado nível, pelo que deverá ser um recurso escasso ao contrário de actualmente.

Oficina
Com a remoção dos veículos há um vazio como falas e a nossa ideia é preenchê-lo com a Nave Mãe.
A nave mãe será barata, deverá ser a tua primeira nave e poderá servir para "tudo" até chegares às naves pequenas.

Observatório
O número de regiões será reduzido novamente (ainda não sabemos para quanto).
Actualmente, salvo raras excepções, as zonas encontram-se menos de meias pelo que podemos reduzir e manter a mesma média de regiões ocupadas. Outra vantagem é que permite uma melhor organização, layout e desempenho.

Tecnologia de Comunicações
A ideia por detrás desta tecnologia é que no caso de seres espiado e perderes a nave ela pode "gerar ruído" e o relatório não é entregue. Além disso, através das ondas que pode enviar consegue calcular com precisão a posição do cometa ao longo do tempo, daí conseguir apurar o seu destino ;)
Nesta tecnologia, por agora, não temos planeada nenhuma mudança.

Tecnologia PEM
Já não existe no Reload ;)

Tecnologia de Combustível
Aí precisamos de mais feedback, será que as naves de uma forma geral já consomem pouco?

Hangar
A quantidade de naves disponíveis irá ser reduzida pelo que sugiro esperarmos para ver.
A ideia é que terás menos naves base (disponíveis a todos os jogadores). Isto é, algumas existirão temporariamente, outras desbloqueias por escolha tua (em vez de desbloqueares outra coisa) e outras simplesmente deixarão de existir.

Quanto aos motores, relembro que no Reload só existe um tipo de motor (portanto temos menos outra tecnologia).
Como falado na altura, em vez da diferença de motores terás é um tempo de arranque diferente por nave.

Armamento
O destruidor de cometas não irá existir.
Iremos experimentar novos mecanismos do jogador se poder defender.

Quanto ao combate aos Cometas, o mesmo será ligeiramente alterado e estão previstos novos tipos de desastres naturais ;)

Civilizações
Não existem civilizações no Reload.
Existirá algo mais "potente", quando mudas de nível de experiência (sim, ele existe para alguma coisa :P) poderás ter que escolher uma unidade (de entre 3) ou onde queres aplicar um bónus de 5% (por exemplo, entre o bunker, hangar, etc).

A ideia é ires personalizando o jogo à tua medida através de decisões tuas. :)



Espero que tenha respondido por alto aos pontos que referiste.
Existem muitas diferenças e novidades planeadas é necessário é tempo para as irmos implementado e testando :fine
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 02, 2014, 17:51:52
Tecnologia de Combustível
Aí precisamos de mais feedback, será que as naves de uma forma geral já consomem pouco?

Ainda não li tudo, mas assim que vi isto, prefiro postar do que adiar e esquecer.

Penso que as naves consomem terrivelmente pouco, só se é forçado a evoluir o Extractor de Hidrogénio para impulsionar as pesquisas e não para manter as naves em movimento, por mais que desse-mos uso todos os dias, com fleets e ataques.

Outro ponto (e novamente é a minha opinião) é o facto de que se no inicio somos atacados, o atacante nunca mais nos larga, e no inicio é uma forte penalização para quem decide arriscar, ainda que pouco, mais nas minas e adiar por mais um ou dois dias as naves. Se houver uma restrição imposta pelo consumo das naves, então aí seria bom. E se for "forte" o suficiente, o jogador que apostou nas naves prematuramente, as viu compensada essa jogada de risco, mas não se torna um predador, levando a como sabemos, a fortes e grandes desistências no inicio.

Façam uma ou duas Betas só para testar consumos! Dois a quatro dias a partir do zero para ver quando é que se aposta nas naves, quem as tem, quantas vezes ataca e analizar consumos.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 02, 2014, 17:57:05
Quanto à experiência da conta deixou-me profundamente excitado :bounce :clap :worship

Aí, penso que não haverá limite de niveis, pelo que se as edições tiverem tempo suficiente (ano e meio ou mais :-[), é possivel desbloquear todas as naves e ainda ter pontos a aplicar a edificios?
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 00:25:51
Tecnologia de Combustível
Aí precisamos de mais feedback, será que as naves de uma forma geral já consomem pouco?

Ainda não li tudo, mas assim que vi isto, prefiro postar do que adiar e esquecer.

Penso que as naves consomem terrivelmente pouco, só se é forçado a evoluir o Extractor de Hidrogénio para impulsionar as pesquisas e não para manter as naves em movimento, por mais que desse-mos uso todos os dias, com fleets e ataques.

Outro ponto (e novamente é a minha opinião) é o facto de que se no inicio somos atacados, o atacante nunca mais nos larga, e no inicio é uma forte penalização para quem decide arriscar, ainda que pouco, mais nas minas e adiar por mais um ou dois dias as naves. Se houver uma restrição imposta pelo consumo das naves, então aí seria bom. E se for "forte" o suficiente, o jogador que apostou nas naves prematuramente, as viu compensada essa jogada de risco, mas não se torna um predador, levando a como sabemos, a fortes e grandes desistências no inicio.

Façam uma ou duas Betas só para testar consumos! Dois a quatro dias a partir do zero para ver quando é que se aposta nas naves, quem as tem, quantas vezes ataca e analizar consumos.


Tu não atacas, tens meia dúzia de naves como é que podes falar no consumo das naves? sabes quanto gasto por dia no extreme para um fleet a 10% em todas as colos? mais de 50.000, sabes quanto hidro produzo por hora? 5 k

As naves consomem imenso hidro, agora se só tens meia dúzia é natural que consumam pouco, um jogador que ataque tem de ter naves e essas naves consomem em excesso até na minha opinião.  :fine
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 03, 2014, 00:42:05
Krad, acabou 2013 mas as SWAPs ficaram no vocabulário, em minha defesa não tenho desculpa... Ah espera, tenho sim. É a minha opinião!!!

Sei que tens dor de coto quando vês opiniões que te contradizem ou são contra a tua agenda. Eu não tenho culpa que não saibas fazer frota equilibrada ou uma colonização com pés, tronco e cabeça...

É normal tu teres frota e como froteiro tens a possibilidade de reduzir os custos do consumo das naves. Não podes ter todos os pontos fortes de cada civilização.

O que não é normal é vires um comentário meu e partires logo para a agressão, sei que gostas de picar, mas não podes colocar aqui no fórum em público como tu gostas que eu te trate...
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 00:47:54
Tens apenas menos 3 dias de jogo que eu e quase 4 vezes menos pontos que eu ( e eu já perdi pontos duas vezes ) e eu é que não sei colonizar? fazer frota equilibrada? ficaste sem argumentos e começaste a disparar o que te lembraste não?

Se há coisa que eu tenho em atenção é em todos os pormenores tu muito pelo contrário, basta olhar para a tua conta para perceber que não entendes o jogo nem o percebes na sua plenitude  ;)

E dizeres o que dizes, sugerires o que sugeres e como sugeres ainda me faz pensar mais nesse caso que realmente não sabes o que dizes.

Não me estou a defender, estou a defender uma ideia com sentido ao contrário de ti, é realmente triste ver-te sugerir que as naves gastam pouco quando as naves gastam imenso e são dificeis de manter lol

Mas tu sabes tudo, é o que vale  :fine
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 03, 2014, 00:57:53
Dou-te razão se assim quiseres. Queres que edite o post?

Consegues aproveitar o tópico para comentares a situação actual do jogo ou apenas comentares o meu cometário do teu comentário à minha opinião do jogo?
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Bruno on January 03, 2014, 01:47:57
Não estraguem o tópico com picardias.

Cada um dá a sua opinião tendo em conta a sua experiência no jogo.

Já deram a vossa, agora deixem outras dar (caso o pretendam).
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: fish on January 03, 2014, 07:27:33
Krad, não é necesario ter naves para ver o que o Fallen diz sobre o consumo, a quantidade de naves não tem influencia na proporção do consumo, ou seja 1 nave consome Y mas 10 naves consomem 10 x Y os calculos são directos, alem disso tens aqui um simulador que te diz os consumos, basta lá ir e preder tempo a simular ;)

http://extras.sysemp.com/ (http://extras.sysemp.com/)

Fallen, acho que o Bruno responde à maioria dos pontos que identeficaste como pontos fracos, alguns eu concordo a 100% outros ainda não sei, pois são ideias a implementar e só posso opinar quando as vir, mas as prespectivas são muito boas. Venha lá uma Beta com essas novidades  :-D
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: pena33 on January 03, 2014, 10:44:59
Um dos pontos que o fallen coloca é que no início um jogador se é atacado apartir daí é constantemente atacado e por vários jogadores.
Pois se um ataca e os outros sabem também vão atacar pois é um alvo fácil, eu sei que esse jogador vai ter de investir em defesas (que podem ser partidas) logo ainda vai atrasar mais a sua evolução e esta conjugação de factores leva que se desmotive bastante.

Eu tenho uma ideia um jogador nos primeiros dias (nº a defenir) um jogador só devia ter um determinado nº de ataques no total.

Edit: em vez de numero de dias pode-se colocar um determinado numero de pontos, garantindo assim que um jogador que não venha aqui todos os dias ou esteja a aprender consiga evoluir mais um pouco a sua conta.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 10:53:20
Já tens a protecção de ataques até aos 20 k ainda queres mais? isso é rídiculo isto é um jogo de guerra não de casinhas
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: pena33 on January 03, 2014, 10:57:20
Eu sei dessa protecção, mas no inicio não há essa protecção e um jogador a ser farmado constantemente por todos é muito chato.
Eu fico bastante triste quando vejo um jogador a desistir, pois podia ser um alvo para o futuro.
E sei perfeitamente que isto é um jogo de guerra e não o farmville, mas quantos mais jogadores houverem  a média e longo prazo melhor. Se eles desistem logo no inicio é mau para todos.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 11:00:45
A protecção existe logo desde o começo, se eu tenho 20 pontos e tu tens 1 eu não te posso atacar  :fine

Se eu tenho 20 pontos e tu tens 20 eu só te posso atacar 3 vezes por dia

Acima dos 20.000 ai posso atacar-te 3 vezes por colónia

Não percebo que protecção precisam mais.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: pena33 on January 03, 2014, 11:08:53
Se tu atacas 3 vezes, o Fallen ataca 3 vez eu ataco 3 vezes e por aí fora...Já são muitos ataques (eu até dúvido que ele tenha recursos), por isso se devia limitar o numero de ataques.

Eu volto a dizer que era só mesmo no início (alguns dias) ou um determinado nº de pontos, que desse no mínimo para tentar evoluir algumas minas e depois seguia-se o caminho normal do jogo.

Já agora fico aguardar algumas ideia tuas para a evolução do jogo e que cativem mais jogadores.  :fine
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 03, 2014, 11:09:01
Um dos pontos que o fallen coloca é que no início um jogador se é atacado apartir daí é constantemente atacado e por vários jogadores.
Pois se um ataca e os outros sabem também vão atacar pois é um alvo fácil, eu sei que esse jogador vai ter de investir em defesas (que podem ser partidas) logo ainda vai atrasar mais a sua evolução e esta conjugação de factores leva que se desmotive bastante.

Eu tenho uma ideia um jogador nos primeiros dias (nº a defenir) um jogador só devia ter um determinado nº de ataques no total.

Edit: em vez de numero de dias pode-se colocar um determinado numero de pontos, garantindo assim que um jogador que não venha aqui todos os dias ou esteja a aprender consiga evoluir mais um pouco a sua conta.

A minha ideia seria haver um mecanismo interno no jogo que quando o jogador atinja X pontos, lhe seja enviado uma mensagem a informar que se encontra num momento critico.

Por exemplo, esse jogador apostou nos primeiros três dias unica e exclusivamente em minas, mas já  a partir do segundo já devia ter considerado fazer laboratório para começar a fazer pesquisas para desbloquear as naves. Nessa PM estariam incluidos links directos a pontos chave da wiki, seja de edificios, pesquisas e unidades. Até de tutoriais!

Isto é um modelo indirecto/passivo e penso que seja fácil de implementar, um modelo mais directo/activo trabalharia com ligeiramente menos pontos, (quase como se o jogo esperasse que o jogador construisse minas de metal e diamante, sendo as minas mais prováveis que ele faça) e assim que ele excedesse esse novo limite, o jogo dispararia uma mensagem a dizer que seria a altura ideial para fazer laboratório, pois assim arrisca-se a ser atacado e não ter capacidade de se defender.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 11:16:01
Introduzir um tutorial que ensinasse os primeiros passos do jogo e a defenderem-se é bem diferente de limitar ainda mais os poucos ataques que já se podem fazer, ai sim já concordo com a ideia, ajudava novos jogadores a ambientarem-se a defenderem-se e a contra atacarem.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: pena33 on January 03, 2014, 11:18:12
Também gostei bastante da ideia do Fallen.  :fine
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 11:20:53
Mas não é um tutorial que vais lá ler e depois aplicas

É chegares aos 100 pontos por exemplo e aparecer uma mensagem " Deve fazer esta nave ou aquela defesa ou esta pesquisa para possibilitar melhor a sua defesa " coisas assim

Senão se for um tutorial que tens de ler um testamento ninguém o usa e a maioria nem sabe que existe
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 03, 2014, 11:29:13
Mas não é um tutorial que vais lá ler e depois aplicas

É chegares aos 100 pontos por exemplo e aparecer uma mensagem " Deve fazer esta nave ou aquela defesa ou esta pesquisa para possibilitar melhor a sua defesa " coisas assim

Senão se for um tutorial que tens de ler um testamento ninguém o usa e a maioria nem sabe que existe

Campanhas já existem e uma vez em que há recompensas, tanto melhor.

Eu até sugeriria que no incio, uma vez que é importante manter novos jogadores, esses darão maior importância aos recursos. Não importa se eles acham que estão a fazer bem adiando as coisas, é certo é que muitos espalham-se ao comprido e acabam por desistir. Presenteia-se com Rubits em maior quantidade, jogadores que continuam a jogador durante meses, no inicio devia-se presentiar com recursos e docinhos, isto é Rubits em quantidades de 5 e indo crescendo como foi com as campanhas do Extreme 2.

Assim o jogador pensa, estou quase a ter recursos para fazer Mina de X, falta-me só Y de Z. Mas já tenho recursos para fazer A e cumpro a campanha e ganho 2.000 de Metal e 700 de Diamante. Com isto faço logo a mina e sobra-me recursos!
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 11:31:52
As campanhas não ensinam a jogar, as campanhas avaliam se tu sabes jogar

A maioria dos novos jogadores nem as fazem, o ideal era mesmo

Logo no inicio aparecer " Evolua a mina de metal sempre 1 ou 2 níveis acima da de diamante, e faça paineis solares para dar energia, nunca deixei a energia chegar a negativo "

Ensinar mesmo a jogar passo a passo, ir mandando MP's aos jogadores de como jogarem

Estou a fazer-me entender?  :-D
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Revenger on January 03, 2014, 13:03:50
O hidro é o recurso mais escasso do jogo. Para mim nem há discussão. Nunca precisei de comprar no mercado metal, diamante, zion ou nanites para manter frota no ar ou minas a trabalhar. Ou seja, é o único recurso que é fundamental para o mais básico das necessidades correntes do jogo.

É dos recursos mais necessários para as techs. É em certos planetas necessário para energia e quase se gasta tudo nisso. :S Só a conta do hidro que se gasta em cronus o planeta devia se tornar inabitável devido à acumulação de gases com efeito de estufa  :lol

Mas o que o torna o recurso mais escasso é que para o mesmo investimento as minas de hidro dão um rendimento no mínimo 3x inferior considerando os rácios ideais. :O

Só quem não ataca muito ou não tem frotas extensas é que pode não saber o quanto se gasta em ataques falhados. E por cada que se acerta falha-se bastantes. Só quem não ataca muito é que não sabe o que é não poder lançar um ataque por não ter hidro suficiente.

Para mim não faz sentido nenhum andar a promover os ataques com a redução de bunkers e depois criar limitações aos mesmos. É que há pessoal que parece que ainda não percebeu que isto não é o farmville. E eu já joguei a isto como se fosse. Sempre defendi que todos os tipos de jogo devem ser possíveis. Promover limitações ao tipo de jogo que a maioria dos jogadores quer, é reduzir imenso o seu potencial.

A única forma do jogo ser mais dinâmico é promover os ataques. Aumentar o consumo das naves é fazer o oposto.

O resto das sugestões parecem-me equilibradas e sou a favor da simplificação porque parece que isso pode atrair mais jogadores.
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: FallenLegend on January 03, 2014, 16:54:44
É dos recursos mais necessários para as techs. É em certos planetas necessário para energia e quase se gasta tudo nisso. :S Só a conta do hidro que se gasta em cronus o planeta devia se tornar inabitável devido à acumulação de gases com efeito de estufa  :lol

Querias um planeta com bónus de produção em tudo e com mais campos do que qualquer outro do sistema solar? Concordo que não se pode pensar que se consiga produzir Hidro em Cronus para manter as naves a funcionar como vocês jogadores mais Hardcore no que toca a frotas. Mas por outro lado, a NM conta com um módulo para redução do consumo e há duas civilizações com a possibilidade acesso à tecnologia de combustivel (apesar de agora se remover as civilizações).


Para mim não faz sentido nenhum andar a promover os ataques com a redução de bunkers e depois criar limitações aos mesmos. É que há pessoal que parece que ainda não percebeu que isto não é o farmville. E eu já joguei a isto como se fosse. Sempre defendi que todos os tipos de jogo devem ser possíveis. Promover limitações ao tipo de jogo que a maioria dos jogadores quer, é reduzir imenso o seu potencial.

Concordo, mas mais uma vez se fazes ataques falhados, temos pena, tens jogadores activos, passivos, inactivos e bots, estudas os horários e assim não terás problemas. Se tens problemas, dedica duas colónias a planetas com maior produção deste recurso, afinal para mineiros, o essencial é metal e diamante, para froteiros é o hidrogénio. Não podes ter o melhor dos dois mundos e o pior de nenhum!

O Krad falou da experiência do Extreme 1, também estás a dizer o mesmo? É que a escala de tempo e totalmente desajustada, o sistema solar é diferente e de certeza que vocês não tomaram as mesmas decisões do que fazer, como agir, onde colonizar, que civilização escolheram, tudo isso de acordo com essa versão do jogo. Outra coisa é que tu podes ter-te tornado num caso extremo, onde estás com frota que te torna um Mega-Predador, mas que sem alvos para teres hidrogénio, não podes tornar-te um simples caçador de coelhos.

Não estou aqui a reduzir a importância do vosso feedback, mas se não são claros e começam com um ambiente de autocomiseração é claro que falo, porque e esta é a verdade do que sinto, é que estão a fazer tudo para que em qualquer alteração que se faça às naves, se trouxer mudança e que torne essa vertente ligeramente menos lucrativa ou problemática, então começam aí a fazer espetáculo. Até parece que se o jogo continuar igual para todos, vocês que têm tanta experiência acumulada, vão ser completamente barrados de continuarem com o vosso estilo de jogo. Já disse e volto a dizer, que façam betas para testar os valores envolvidos em todos os campos e vertentes do jogo que não haja consenso ou que se possam revelar criticas no futuro.

Aceito tudo se conseguirem fundamentar, e não um discurso a dizer "Não porque o sistema assim funciona e só para saberem eu na versão XPTO ou daqui a 3 meses, terei metade dos pontos totais, dedicados à frota e só em fleetsafe gasto 80k de hidro diários..."

Esta é a minha visão das coisas e do discurso que sou muitas vezes obrigado a comer e nem me defendo, agradeço que não me ataquem, porque o que disse é a minha visão das coisas e fui claro que era isso que eu compreendia muitas vezes através de posts e PMs!
Title: Re: Sugestão - Pontos fracos do jogo
Post by: Krad on January 03, 2014, 19:22:46
Mesmo com o módulo de combustível na nave mãe ela continua a consumir imenso, mesmo com tec de combustível as naves continuam a consumir imenso.

É das formas de jogo mais arriscadas, que exigem mais tempo, que exigem mais concentração, que geram menos recursos, que causam mais dores de cabeça, que é mais díficil de ser jogada e por último que é mais insegura e tu ainda a queres dificultar mais?

E dizeres-me que as minas produzem demasiado não dizes?

 :fine