Author Topic: SE Evolution - Lista de Diferenças  (Read 5329 times)

Bruno

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SE Evolution - Lista de Diferenças
« on: September 09, 2020, 16:41:21 »
Antes de listar as diferenças quero começar por dizer:
- Esta lista tem como base todas as situações que fomos identificando nas últimas semanas
- Nesta lista já excluímos as diferenças que existiam e foram removidas (como limite da naves, requisitos baseados em pontuação, etc)
- Os itens assinalados com *** são pontos que ainda requerem trabalho (uma vez que as mudanças que fizemos tiveram impacto neles).

Base
  • Existência de 4 recursos: Metal, Diamante, Energia e Zion (mais raro que actualmente)
    • A energia é um recurso como os outros (igual ao actual Hidrogénio), que é produzido e pode ser transportado, roubado, gasto, entre outros.
    • A energia é produzida pelos Painéis Solares e Central Nuclear (e afectada pela Tecnologia de Energia)
  • Não existe o conceito de Robots, os tempos de construção podem ser reduzidos pela evolução de uma tecnologia
  • Limite de 6 regiões imposto pelo Layout (talvez se consiga aumentar para 7 facilmente)
  • O jogador começa com uma protecção de 48h (que pode ser desactivada ou expandida uma vez através de Rubits)

Edifícios
  • Não existe limite de campos mas sim de Slots (em vez do limite ser no número de níveis é no número de edifícios) que podem ter detritos e necessitam de ser limpos
  • As minas de Metal e Diamante não consomem energia.
  • Não existe Oficina nem veículos.
  • Edifício Pódio da Nave Mãe - edifício que permite evoluir a nave mãe (deixa de requerer Hangar)
  • Edifício Portal - (em vez de ser algo no Mercado) é um edifício que permite a deslocação rápida de naves e recursos entre regiões. É também necessário para Pandora e pode ser utilizado em AC/DC.
  • Edifício Escudo - (em vez de geradores de escudo) este edifício cria um escudo que reduz o poder de fogo das naves do(s) atacante(s) sobre as defesas da região e protege da Chuva Radioactiva.
  • Edifício Centro de Controlo - armazém dos 4 recursos, se encher a produção pára (mas não limita a chegada de mais recursos)
  • Edifício Silo de Mísseis - permite lançar mísseis construídos no Armamento

Tecnologias
  • Tecnologia de Arquitectura -  reduz o tempo de construção dos edifícios
  • Não existe a Tecnologia de Portal (uma vez que é um edifício e pode ser evoluído)
  • Não existe conceito de propagação das tecnologias, uma vez concluída fica disponível de imediato em todas as regiões (não actualiza naves em movimento).
  • Não permite evoluir tecnologias em conjunto com outros laboratórios

Hangar / Armamento
  • Não existem Satélites Solares, Naves de Colonização nem Sondas de Espionagem (fazem parte do Observatório)
  • Não existem Cargueiro Blindado nem Nave de Comércio (para ir ao mercado é necessário cargueiros pequenos)
  • Míssil de Laser - este míssil tem como objectivo causar danos nas defesas da região que atinge.
  • Míssil de Plasma - Este míssil tem como objectivo causar danos temporários na produção de recursos da região que atinge.
  • Canhão Anti-Míssil - esta é a única defesa que combate mísseis.

Nave Mãe
  • Nave é construída / evoluída no edifício Pódio
  • Os danos causados em ataques apenas impactam os componentes (canhões, escudos, armazéns...), a Base Estrutural fica intacta.
    • Assim sendo a nave mãe  nunca é destruída / perdida.
    • Os destroços gerados são relativos aos componentes danificados.
    • A reparação da nave é mais barata e rápida.
  • Além dos módulos especiais actuais, possui o de Observatório (relacionado com o Pairar) e Exploração (relacionado com Pandora)

Ataques
  • P@P - BOT privado por jogador que serve como alvo diário e sempre que é atacado evolui ***
  • Modo Pacífico - quando activo o jogador não pode atacar outros jogadores e as suas naves não entram em combate se a região for atacada
  • Cargueiros dos defensores não entram em combate (pelo que não causam empate)
  • Nos AC/DC a nave mãe de cada jogador tem em conta as tecnologias do dono (e não a média como actualmente)
  • Simulador embutido no jogo e com possibilidade de definir até 5 Naves Mãe
  • Ataques (e relatórios de espionagem) podem ser partilhados no Chat da Aliança e por mensagem no jogo
  • Proteções
    • Proteção por pontos semelhante e configurável (actualmente 3x mais/menos até aos 150k pontos)
    • Limite de 3 ataques de naves a cada jogador nas últimas 24h (independentemente das regiões)
    • Limite de 1 ataque de mísseis a cada jogador nas últimas 24h (independentemente das regiões)
    • Dependendo das perdas o defensor pode ganhar uma proteção temporal de até 48h ***
    • As protecções de pontos / temporais são validadas no lançamento das missões.
  • Existência de Ligas (e medalhas) que dão um bónus sob os recursos roubados ***
  • BOTs mais evoluídos com horários individuais e capacidade de fazerem missões ***
  • Existência de Aliens que conseguem interagir entre eles e atacar de volta ***
  • Para além da recuperação automática de parte das defesas danificadas (como no Extreme), pode ser configurada a possibilidade de recuperar as restantes de uma forma mais barata e rápida

Pandora
  • Pandora está organizada em Clusters, que podem possuir Pontos de Controlo (PC).
  • Para explorar um Cluster é necessário utilizar a nave mãe na missão Explorar (requer Portal).
  • Cada Ponto de Controlo (PC) pode ser conquistado dando um bónus na produção de um recurso.
  • Os PC possuem uma idade média entre 30 a 35 dias (após os quais são destruídos) e o valor do bónus aumenta com a sua idade.
  • As explorações e bónus dos PCs são partilhados em aliança.

Missões
  • Nova missão Pairar onde a nave mãe vira uma região flutuante na zona especificada (e permite lançar naves dela)
  • Novas missões Explorar e Conquistar relacionadas com Pandora (requerem o edifício Portal)
  • Nova missão de Mísseis (requer o Silo de Mísseis)
  • Diversas melhorias nos Ataques Conjuntos (de naves / mísseis) e Defesas Conjunto incluíndo convites a amigos
  • Missão espiar continua a ser baseada em sondas mas as mesmas dependem do Observatório
    • O jogador começa com uma base de 2 Sondas, cada nível de Observatório disponibiliza mais 3.
    • As sondas quando danificadas demoram tempo a ficarem novamente disponíveis (não possuem custo de reparação)
    • Existe a opção de fazer uma Mega Espia por 3 Rubits (por espionagem) que obtém o relatório completo de espionagem não identificando a origem ao espiado.
  • A colonização deixa de ser uma missão
    • O jogador quando quer colonizar necessita de satisfazer os requisitos e pagar os recursos exigidos
    • Os requisitos e preços aumentam consoante o número de regiões que o jogador já possui
    • O processo demora 12h a ser concluído e em colónias mais avançadas o jogador já começa com alguns edifícios construídos ***
  • Não existem viagens pelos Polos

Outras características inexistentes (ou ainda em falta):
  • Manual / wiki - mas contribuições são bem vindas
  • Cometas
  • Anfield Road
  • Ajuda em Aliança (ACS)
  • Recolhas Assistidas
  • Civilizações
  • Conceito de Corrosão
  • Sensor
  • Descanso semanal e ASKC

Características adicionais:
  • Prémio Diário - escolha entre 3 prémios cujos valores dependem da liga do jogador
  • Início mais interessante/rápido (bónus de produção nas primeiras horas e com possibilidade de diversos ataques ao P@P) ***
  • Campanhas mais interactivas ***
  • Existência do PIN - que permite planear as próximas construções / evoluções
  • Inflação dos tempos de viagens costumizável por Planeta (podendo ser configurada para as missões serem mais rápidas ou mais lentas)
  • Inflação das defesas costumizável por Planeta (podendo ser configurada para as defesas serem menos ou mais potentes)
  • Existência da Chuva Radioactiva (Desastre Natural) que afecta as produções dos jogadores até 12h (o edifício Escudo protege a região deste desastre) ***
  • Chat presente na moldura (mesmo quando minimizado) pelo que não é carregado sempre que navegamos
  • Timeline (restrito a Gold) - acesso a um registo completo de tudo o que se passou em cada um das suas regiões (construções, frota, etc)

Concluo que eu próprio tenho pena de ainda não termos determinadas coisas mas tudo isto em conjunto com os ajustes feitos são suficientes para fazermos a primeira edição do Evolution. Nela iremos tirar conclusões, fazer ajustes e decidir em conjunto o que remover / adicionar nas seguintes! :fine

Aproveito e deixo-vos um desafio de identificarem (mesmo sem terem jogado e experimentado) 3 coisas que mudavam (a primeira sendo a mais importante) e 3 que vos agradam.
« Last Edit: September 25, 2020, 23:10:06 by Bruno »
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Mr bean

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  • #beanwasthebest #figueira73isthebest :(
Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #1 on: September 09, 2020, 18:03:13 »
Mudanças
1- Modo pacífico: A única diferença que existe para o jogo sem ser pacífico é o jogador não perder as naves de ataque, de resto pode ser roubado. Além disso com a proteção que pode ganhar ao ser roubado, no meu caso pessoal (e neste aspeto estou apenas a analisar a minha realidade) de pouco ou nada serve.
2- Número de regiões... acho poucas, mesmo as 7.
3-  A colonização preferia que fosse com uma nave, Edit: (embora prefira que a colonização vá sendo mais cara)

O que mais me agrada:
1- A proteção que o jogador ganha por sofrer um ataque, pode ser importante para evitar desistências
2- Existência de Ligas (e medalhas) que dão um bónus sob os recursos roubados, isto porque, para além dos bónus, é mais uma classificação que existe e que é direcionada para um certo tipo de jogadores e isso pode ser motivante
3-  A não existência de limite de campos

O mais estranho é mesmo a parte da energia, o facto de poder ser roubada, transportada e comercializada e existirem minas que não consomem energia. Mas só experimentando para saber se até pode ser melhor ou pior, não é por ai que o jogo perde dinâmica  :fine
« Last Edit: September 09, 2020, 19:36:03 by Mr bean »
#beanisthebest

JuanMichell

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #2 on: September 09, 2020, 19:26:46 »
Esta lista de "Diferenças" é o que vai existir no arranque.
Ou vai arrancar novamente uma edição com aspectos por implementar, que podem ou não ser implementados mais tarde?

fantasma

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #3 on: September 09, 2020, 20:12:45 »
Com os misseis, creio ser um excelente caminho para aumentar os atritos que existem entre jogadores, causando ainda mais toxicidade. O que me impede de mandar um míssil só para partir defesas? Não dá para perceber o seu custo/beneficio, mas partindo do pressuposto que é algo para ser lançado e perdido à partida, cheira-me que vai gerar discórdia.

Gosto da simplicidade do jogo como está em termos de edifícios. Pessoalmente, prefiro ter meia duzia de edificios e usar de tecnologias/hangar para o resto, mas isso é opinião pessoal.

Retirar as sondas de espionagem, naves de colonização e afins, para quê?

No fundo acho que se está a retirar a parte estratégica toda do jogo, aumentando a complexidade. E para isto prefiro jogar o Sins of a Solar Empire ...
« Last Edit: September 09, 2020, 20:15:21 by fantasma »

danimau

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #4 on: September 09, 2020, 20:34:51 »
Concordo com o fantasma a respeito dos mísseis. Por mim, não eram incluídos.

Agrada-me especialmente a missão Pairar.

Bruno

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #5 on: September 09, 2020, 21:19:58 »
Esta lista de "Diferenças" é o que vai existir no arranque.
Ou vai arrancar novamente uma edição com aspectos por implementar, que podem ou não ser implementados mais tarde?
A lista de diferenças foi construída com base no que temos identificado nas últimas semanas.
Ainda estamos a fazer testes e ajustes e ainda vamos ter várias arenas e pelo menos um edição de testes, pelo que as coisas ainda podem mudar.

Outro ponto importante que vale a pena destacar é que existem muitas coisas configuráveis pelo que facilmente podem ser desactivadas ou ajustadas.

Com os misseis, creio ser um excelente caminho para aumentar os atritos que existem entre jogadores, causando ainda mais toxicidade. O que me impede de mandar um míssil só para partir defesas? Não dá para perceber o seu custo/beneficio, mas partindo do pressuposto que é algo para ser lançado e perdido à partida, cheira-me que vai gerar discórdia.
Os mísseis possuem diversos limites e foram solicitados várias vezes no Extreme (nas fases iniciais do jogo) como forma alternativa de ataque e permitir a malta se juntar (daí existir ataques conjuntos de mísseis) e atacar um jogador de topo que de outra forma não conseguem.

Acho que a edição de testes vai ser uma boa oportunidade para averiguar este tipo de coisas, se na realidade só servir para atacar mais fracos sou o primeiro a opor-me, mas não me recordo disso ter acontecido no passado (no Reload).

Gosto da simplicidade do jogo como está em termos de edifícios. Pessoalmente, prefiro ter meia duzia de edificios e usar de tecnologias/hangar para o resto, mas isso é opinião pessoal.
Retirar as sondas de espionagem, naves de colonização e afins, para quê?
Na minha opinião está mais simples de entender a quem chega de novo.
Reduzimos o número de recursos e acabou a complexidade do consumo de energia que causava sempre confusão a novos jogadores (quando digo novos digo malta que chegou a este jogo sem ter vindo da concorrência).

A nave de colonização foi discutida recentemente aqui: https://forum.sysemp.com/index.php?topic=38504.0
A meu ver esta abordagem torna o jogo mais estratégico, evolutivo e por sua vês menos monótono.

No fundo acho que se está a retirar a parte estratégica toda do jogo, aumentando a complexidade.
Como assim? A complexidade é inferior a quem começa, estás a ver isso do teu ponto de vista que já conheces o cenário actual e o novo tem muitas incógnitas ;)
Existe muito mais cooperação entre jogadores (que aumentam as estratégias e motivação), existe Pandora (nova área de interesse com novas estratégias), missão Pairar (que é fundamental a quem ataca no início ou para um planeamento de um ataque rápido) e BOT/Aliens que requerem mais estratégia que actualmente.

Dentro de umas semanas iremos fazer uma Arena de testes aberta ao público, deixo já o convite feito especialmente a quem quer experimentar algumas destas coisas.
Sei que não é o mesmo que uma edição de meses e que tudo vai ser demasiado rápido, mas dá uma ideia do ambiente e de como algumas coisas vão funcionar.
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Mr bean

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #6 on: September 09, 2020, 21:44:15 »
Mudanças
3-  A colonização preferia que fosse com uma nave, Edit: (embora prefira que a colonização vá sendo mais cara)


A nave de colonização foi discutida recentemente aqui: https://forum.sysemp.com/index.php?topic=38504.0


Entrei claramente em contradição, :-[ :-[  :-D  como não gosto de me esconder.... 

Resumindo a minha posição, gostava que se mantivesse uma nave, (isto porque gosto da parte em que temos que fazer as malas e enviar a nave para outro planeta por forma a evoluir mais depressa a nova colónia, tendo sempre cuidado que alguem possa roubar o que metemos na mala), embora o acesso à colonização fosse de forma evolutiva, ou seja, à medida que se faziam colónias o acesso à nave ficava mais caro.

Não sendo possível as duas coisas,  prefiro a que está no reload, pois passar de 1 para 9 colónias em 3 dias não é bom, é muito melhor a evolução ser a pouco e pouco :fine
« Last Edit: September 09, 2020, 21:50:47 by Mr bean »
#beanisthebest

Bruno

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #7 on: September 25, 2020, 23:17:35 »
Tópico actualizado (alguns pontos foram igualados e outros já foram concluídos).

Aqui ficam duas imagens do Evolution no seu estado actual:


(clicar para ver maior)


(clicar para ver maior)

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JuanMichell

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #8 on: September 26, 2020, 16:39:02 »
Quando meteres a versão de testes convida  :lol

Aquela imagem da Isis está errada, é uma lokis.

fish

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #9 on: September 26, 2020, 17:17:08 »
Quando meteres a versão de testes convida  :lol

Aquela imagem da Isis está errada, é uma lokis.

Juan, esquece isso. Antigamente a imagem da actual da nave de colonização era a da Loki e a da Loki actual era de uma nave temporária que apenas custava zion, mas isto é mutável, o ideal era haver imagens para todas as naves, agora qual é qual é quase indiferente, desde que sejam coerentes as imagens com o descritivo da nave  ;)

Thor

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Re: SE Evolution - Lista de Diferenças
« Reply #10 on: September 26, 2020, 17:38:19 »
Quando meteres a versão de testes convida  :lol

Aquela imagem da Isis está errada, é uma lokis.

Juan, esquece isso. Antigamente a imagem da actual da nave de colonização era a da Loki e a da Loki actual era de uma nave temporária que apenas custava zion, mas isto é mutável, o ideal era haver imagens para todas as naves, agora qual é qual é quase indiferente, desde que sejam coerentes as imagens com o descritivo da nave  ;)
A da Ragnar é um bola esquisita :lol e depois interessa é o que ela pode fazer