Forum

Geral => Assembleia Pública => Topic started by: Bruno on June 19, 2009, 12:04:55

Title: Civilização Atacante
Post by: Bruno on June 19, 2009, 12:04:55
No seguimento deste tópico: http://forum.sysemp.net/index.php?topic=20842.0

Admitindo que só existia uma civilização de ataque e que a mesma só possuí acesso a 2 módulos especiais da nave mãe, quais seriam esses 2 módulos que preferiam que ela possuísse?

Relembro que existem 3:
* Módulo de Fuga
* Módulo de Reparação
* Módulo de Recolha
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Gogeta on June 19, 2009, 12:05:51
modo de fuga e reparaçao
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Sargopt on June 19, 2009, 12:06:14
acho que fuga nao deveria ter.

Se é uma civilizaçao de frota pode muito bem defender a sua nave mae :D
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: LuPereira on June 19, 2009, 12:06:34
Acho que é recolha e reparação o melhor para moi ej
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Krad on June 19, 2009, 12:12:20
Recolha e Recuperação

Fugir não se deve adequar se se é atacado perdesse a nave mãe nada mais !
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Mr bean on June 19, 2009, 12:34:30
Eu não sou atacante...

Mas para mim, a melhor solução seria a possibilidade de o jogador poder escolher na civilização atacante, dois dos três módulos propostos

Assim caberia a cada um escolher que tipo de módulo achava mais importante para o desenvolvimente da sua estratégia. Aliás, esta questão podia-se colocar tambem para outras escolhas a fazer nas civilizações, ou seja, o jogador ter a oportunidade de escolher opções...

Fica a sugestão
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: FallenLegend on June 19, 2009, 12:46:33
O módulo de fuga serve para preservar a nave para que continue a participar e desempenhar missões, mas também é precaver que não se tenha de pagar novamente toda a NM, o módulo de reparação é o mesmo, assim se os jogadores atacantes tiverem frotas numerosas, o dano que a NM receberia, seria muito menor comparado ao dano das NM de outros receberia quando esta atacasse com frotas mais pequenas, assim sendo o módulo de fuga seria dispensável;

Então para a civilização guerreira os módulos especiais seriam os de reparação e de recolha (e obviamente, o hipotético módulo da missão bombardear)!
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Tachista on June 19, 2009, 13:14:34
para uma civilização atacante recolha e reparação, já agora o prço dos módulos especiais deveria ser fixo
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: FallenLegend on June 19, 2009, 13:16:42
para uma civilização atacante recolha e reparação, já agora o prço dos módulos especiais deveria ser fixo

Já agora lê o porquê de não o ser...
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: kimitsu on June 19, 2009, 13:48:55
Não sou atacante...foi a opção escolhida por mim.


Eu não sou atacante...

Mas para mim, a melhor solução seria a possibilidade de o jogador poder escolher na civilização atacante, dois dos três módulos propostos

Assim caberia a cada um escolher que tipo de módulo achava mais importante para o desenvolvimente da sua estratégia. Aliás, esta questão podia-se colocar tambem para outras escolhas a fazer nas civilizações, ou seja, o jogador ter a oportunidade de escolher opções...

Fica a sugestão

Achei muito interessante a ideia do Mr. Bean.
Apoio a ideia.  :fine
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: FallenLegend on June 19, 2009, 13:51:24
Acho que o facto de haver apenas certos módulos especiais disponíveis para cada civilização deveria ser um motivo para uma bem pensada escolha de civilização e não apenas a sua escolha através dos bónus em determinados edifícios, mercado, etc.
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Tachista on June 19, 2009, 14:22:00
para uma civilização atacante recolha e reparação, já agora o prço dos módulos especiais deveria ser fixo

Já agora lê o porquê de não o ser...

Ao contrário de certos e determinados utilizadores do fórum eu não costumo falar do que não sei
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: FallenLegend on June 19, 2009, 14:26:53
Eu faço um módulo especial para a minha NM com uma BE 1, pago X Nanites.

Tu decides fazer o mesmo módulo para a tua NM com uma BE 9, pagas X*2^8 Nanites.

Achas justo?
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Tachista on June 19, 2009, 14:33:48
O que estou a tentar dizer é que o módulo deveria ter um preço fixo, ou seja todos pagam o mesmo independentemente do nível da BE.

Se cada módulo especial custasse, por exemplo, "apenas" 500 nanites evitavam-se os tesouros ambulantes
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: FallenLegend on June 19, 2009, 14:37:58
O tesouro é ter NM a valerem milhões de recursos em destroços e por causa de módulos de fuga baratissimos, nunca as conseguires apanhar.

O módulo de reciclagem é o mesmo, o seu custo deveria ser proporcional ao tamanho da NM e esta para ser usada nessa aplicação deverá ter muito espaço para ser feito muitos armazéns de carga.

O módulo de reparação também pelos mesmos motivos ao do módulo de fuga mas este seria para o lado do atacante.

Assim para os 3 módulos actuais, os seus custos têm de variar consoante o nível da BE.
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: raptorpt on June 19, 2009, 14:41:26
O tesouro é ter NM a valerem milhões de recursos em destroços e por causa de módulos de fuga baratissimos, nunca as conseguires apanhar.

O módulo de reciclagem é o mesmo, o seu custo deveria ser proporcional ao tamanho da NM e esta para ser usada nessa aplicação deverá ter muito espaço para ser feito muitos armazéns de carga.

O módulo de reparação também pelos mesmos motivos ao do módulo de fuga mas este seria para o lado do atacante.

Assim para os 3 módulos actuais, os seus custos têm de variar consoante o nível da BE.

eu juro que li e reli esta discussão várias vezes e não consigo entender o problema  :-[

no manual:
Quote
2.3.1 Preço dos Módulos Especiais

    * O custo dos módulos especiais depende do nível da Base Estrutural

    * Até serem feitos o módulo especial duplica por cada nível da Base Estrutural.

    * Quando construir um módulo especial o preço da Base Estrutural aumenta de forma proporcional ao custo do módulo.

    * Exemplo:

    * O módulo custa 5 Nanites (com Base Estrutural a 1)

    * Após aquisição do módulo a Base Estrutural para nível 2 passa a custar mais 5 Nanites.

    * Desta forma fazer o módulo especial, por exemplo, com BE nível 2 e evoluir até nível 10 tem o mesmo custo total de evoluir a BE até nível 10 e depois fazer o módulo especial.

Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Tachista on June 19, 2009, 14:49:05
O tesouro é ter NM a valerem milhões de recursos em destroços e por causa de módulos de fuga baratissimos, nunca as conseguires apanhar.

lol

era bom que todos pensassem assim  :(
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Big Zeke on June 20, 2009, 09:22:09
Recolha e reparação  :fine
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: sergio_1992 on June 25, 2009, 12:36:37
Para mim a melhor destas opções é Módulo de Recolha e Reparação.  :fine
Bruno, no próximo servidor que vai abrir já vai existir o módulo da missão bombardear?
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Tachista on June 25, 2009, 12:43:45
o módulo de recolha é quase obrigatório para uma civilização atacante

O módulo de fuga não me faz muito sentido se a nave não puder ser reparada posteriormente, logo reparação
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: sergio_1992 on June 25, 2009, 13:20:01
o módulo de recolha é quase obrigatório para uma civilização atacante

O módulo de fuga não me faz muito sentido se a nave não puder ser reparada posteriormente, logo reparação
A Nave Mãe pode ser reparada mesmo sem o Módulo de Reparação.
O módulo apenas dá um desconto.
Podes ver melhor aqui: http://wiki.sysemp.net/?p=smother (http://wiki.sysemp.net/?p=smother)
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Tachista on June 25, 2009, 14:07:53
edit enganei-me

fuga :fine
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Bruno on June 25, 2009, 17:02:54
Bruno, no próximo servidor que vai abrir já vai existir o módulo da missão bombardear?
A nova edição não terá novas funcionalidades. Caso a edição tenha muita adesão esta e outras funcionalidades serão apresentadas num planeamento.

A nova edição terá é outras configurações (planetas, mercados, civilizações, custo do sensor, etc) que serão anunciadas no próximo mês. (não façam offtopic aqui :P)
Title: Re: Civilização Atacante
Post by: Corsario Negro on June 28, 2009, 03:44:34
O modo de fuga não me faz sentido...pois se ponho a fuga para 70% e ela num ataque sofrido ficou a 0,1% e não "fugiu" ,então para que serve ? Gastar recursos e não funcionar ?
Vale mais criar um modulo de auto-destruição durante o voo ,para que assim sejamos nós a estragar o que tanto custou a construir...