À face das novidades reveladas pela ADM e uma vez que a NM parece que vai ter um papel mais relevante e quem sabe, pode até ganhar mais relevo no futuro. Um dos pontos que mais a caracterizam, para além da mecânica única de poder personalizar a nave com diversos tipos de canhões e escudos e vê-la crescer, é o facto de ter capacidades únicas, ou seja, as funcionalidades que a nave ganha com a adição de módulos especiais.
Este é o propósito deste tópico, dar um apanhado mais actual dos módulos actuais, sugestões para futuros, tendo em conta o rumo que o jogo está a seguir.
Módulo de Salto: Idêntico àTec. de Hiperespaço, mas dedicado à NM, mas complementar da mesma forma em que as tecnologia de Portal permite o desconto no preço das naves utilizarem o Portal, em conjunto com a Civ. Mercadora.
Módulo de Produção: Usar os motores e sistema da nave para produção de recursos e/ou energia (não consome hidrogénio mas a nave ficaria parada e pode ser destruída se atacada. Módulo de fuga desactivado nesta situação e os canhões e escudos da nave não estariam activados para a defender). O bónus de produção seria dedicado a um recurso ou a todos, se fosse a todos seria no máximo 10% do valor percentual da constituição da NM. Se fosse energia seria no máximo 5%.
Módulo Stealth: Permitiria a ocultação do ataque da NM. Caso esta ataque sozinha ou em grupo. Permitiria DC serem cancelados ou derrotados. Se a equação para a detecção da frota continuar a mesma, poder-se-ia colocar um elemento nessa função para ataques da NM, dependendo da BE desta e talvez, complementar este efeito com o Módulo de Experiência. Quanto maior o nível, mais tempo a nave poder ficar sem ser detectada.
Módulo Carrier (conhecido como Hangar): Permite o transporte de outras naves dentro da NM. Outra sugestão para manobras de subterfúgios que a NM poderia desempenhar. Caso esta seja mais rápida que essas naves, então ganha mais importância e interesse a criação deste módulo.
Módulos actuais (falo por extrapolação com a minha experiência do que outros jogos oferecem e com o que o SE dispõem, ou pode vir a dispor):
Módulo de Experiência: Ideia interessante que falhou por falhar a dar a sentir o seu impacto. Em termos percentuais, parece algo baixo, só se pode dizer que está equilibrado os bónus dados a cada nível, consoante a facilidade de obter experiência e como esta falhou neste ponto, não se pode comentar mais aprofundadamente. Seria interessante a interligação da eficiência dos módulos e este módulo seria ideal para que tal acontecesse.
Módulo de Fuga: O módulo mais importante de momento podendo ficar apenas atrás do módulo de experiência. Se a primeira nave que se vai poder fazer será a NM, então esta será logo a mais utilizada, irendo crescer ainda antes de se conseguir desbloquear a classe seguinte de naves. Perdê-la será um peso enorme e este módulo permite a sobrevivência do nosso investimento e salvaguardar tempo, recursos e a experiência acumulada até ao momento. Não sei se será necessário a alteração, uma vez que não tive a possibilidade de a por à prova.
Módulo de Reparação: Auto-explicativo, não necessitando de aprofundamento. Acho um dos poucos pontos em que o consumo de Rubits pode de facto fazer variar na quantidade de recursos que se dispõem. Não sei se ordem de valores é a mais indicada, mas assumo que sim, uma vez que ninguém coloca nada em discussão, mas é um bom indicador no que toca à influência de Rubits para o jogo, se estes forem usados para adquirir certos serviços, com este equilíbrio, não haverá grande problema em implementar esta lógica a outros pontos.
Módulo de Recolha: O módulo que poderá dar a vantagem decisiva no jogo na fase de arranque a jogadores pagantes. Claro que isto forçaria os jogadores a adquirirem Recicladores, mas esses mesmos recursos poderiam ser usados pelos jogadores não pagantes que não adquiriam o Reciclador, para usarem esses mesmos recursos no fortalecimento das suas frotas, tornando-se alvos mais improváveis por parte dos jogadores atacantes. Só acho que deveriam aumentar o preço deste módulo (escusa de ter exactamente o mesmo valor que os demais, em todos acho baratos, mas este está muito abaixo do seu potencial devido à falta de um nicho, porque todos dariam utilidade caso haja necessidade! O facto dos jogadores apostarem na NM como nave de guerra, não tira valor ou potencial a este módulo). Uma vez que com a próxima beta vai criar exactamente esse nicho, mais uma razão para aumentar o valor, quem sabe se esta aplicação pode vir a tornar-se mais popular. Uma vez que o cargueiro ligeiro deixa de existir, o “cargueiro pesado” irá ocupar o seu lugar. Claro está, acredito que ele venha a sofrer um boost na sua velocidade nas viagens dentro de um planeta, mas interplanetária não, com certeza que irá continuar a ser mais rápido que o cargueiro blindado. Quanto ao consumo, em princípio seria o mesmo ou pouca variação do actual, possivelmente um incremento do consumo, em todo o caso, a nave mais usada para transporte dos recursos em ataques será a nave de comércio (se tudo se mantiver inalterado), se o boost de velocidade entre regiões/zonas, do cargueiro for significativo em comparação com o cargueiro pesado e se estiver abaixo da velocidade do cargueiro ligeiro (o que faria uma distinção bastante apelativa entre estas duas naves, a nave de comércio e o cargueiro), então o acto da recolha dos destroços passa a ficar comprometida, porque o cargueiro ligeiro já tem uma velocidade inferior à velocidade da nave de comércio. O jogo precisa de ser simples e criar módulos, aplicações ou extras para tornar o jogo único, mas criar por criar e que não sirvam o grosso dos jogadores ou têm utilidade sequer no jogo no geral, é uma total perda de trabalho e tempo. Naves mães cargueiras são válidas, com uma tecnologia única de motor, remoção de um tipo de nave de transporte (a mais rápida nas missões de reciclar) e tornar a sua sucessora em algo como “Jack of all trades, master of none”, tornar o cargueiro numa nave própria para todo o tipo de missões de transporte e capaz de fazer a recolha de destroços, mas lenta o suficiente para não permitir ataques com ela ou combinar a reciclagem dos destroços dos ataques, no segundo imediatamente após o embate.
Módulo de Eficiência de Combustível: Uma vez que não tenho a minha NM tão apetrechada como outros jogadores, aqui definitivamente não posso comentar porque não tenho qualquer concepção dos consumos da NM. Porém posso dizer que o simulador actual é bastante limitado no assunto, o mesmo para a parte das batalhas.
Quanto mais interessante e relevante for cada módulo, mais Rubits irão ser adquiridos e isso é dinheiro a entrar para financiar o jogo.