Pessoalmente acho que há muitas coisas a mais no SE e uma vez que se vai remodelar a nível de recursos e custos, talvez seja a melhor altura de abalar alguns dos conceitos mais básicos do jogo... Há tecnologias que não servem para nada ou pelo menos, é-se obrigado a evolui-las de forma a conseguir desbloquear naves ou outras tecnologias e a partir de aí não possuem um papel relevante. Em baixo seguem alguns exemplos a que a meu ver, a (falta de) importância é notória:
RECURSOS
Sei que se vai eliminar as Nanites, porém se combinam as Nanites e o Zion para o Reload, todas as naves que não sejam de grandes dimensões devem ser feitas apenas com recursos básicos. Nas fragatas podem já envolver o custo de Hidrogénio, pois já é uma nave de maior potência, pois se assim não for, se todas (ou quase todas) as naves tiverem custos de hidrogénio, este torna-se um recurso escasso. O Sargo disse que os jogadores produzem Zion para poderem adquirir Metal e Diamante em largas quantidades, mas se tornarem o Hidrogénio difícil de acumular, todos os recursos serão “escassos”, criando duas situações possíveis. O mercado serve para satisfação momentânea do jogador em saciar certos apetites pontuais, ou o jogador apenas se irá concentrar em fazer unidades especificas e deixará de considerar a construção de uma frota diversificada.
Outra coisa é se se começar a desde o inicio a colocar custos de Hidrogénio a caças, se a produção de Hidrogénio não aumentar, unidades “especiais”, a distinção do custo só poderá advir de um aumento no custo do Hidrogénio ou na inclusão de Zion na sua constituição.
Uma vez que há quatro classes de naves, se nas mais básicas começam a haver custos que não de recursos básicos, nem que seja apenas num tipo das três, na classe seguinte haverá seguramente um ou mais tipos com custos de Hidrogénio ou mesmo Zion. Levanta-se então a questão, qual o custo de Zion que uma nave ou defesa devem ter, para que possuam inteligência? Há que analisar as Betas seguintes com testes às produções, compras e vendas no mercado, qual a intenção de colonização ou como criar o sistema solar do servidor e como óbvio, custos das naves e análise às constituições de frota que cada jogador faz, sempre ouvindo os jogadores.
EDIFICIOS
Oficina: Uma vez que os veículos serão eliminados, as Naves irão ser as únicas unidades, pelo que o jogador se quiser atacar, só poderá ter uma única forma. O que quero dizer é que se se elemina um ponto de passagem, há que aproximar o destino final para que a “viagem” não seja muito cansativa, ou seja, o custo geral das naves terá que diminuir obrigatoriamente, caso contrário, é só evoluir minas durante três dias antes do jogador considerar fazer Hangar.
E ainda, uma vez que as naves eram consideradas como unidades tecnologicamente superiores, penso que acabando com esta comparação, não só que o custo destas reduza, mas também que o consumo das mesmas aumente.
Observatório: É um daqueles edifícios que tem toda a importância, contudo queria propor aqui uma sugestão. No passado, foi mencionado a intenção de reduzir o número de regiões por zona, não sei se está implementado, contudo acho que deveria reduzir ainda mais o número de regiões por zona por dois motivos:
Primeiro acho que devido à grande concentração de jogadores em certos planetas, nesses é não é realista um cenário de queda de cometa. Assim se houver uma densidade de jogadores por Zona mais reduzida, mas não alterando a concentração de colónias dos jogadores por planeta, preserva-se a quantidade de alvos mas aumenta-se o risco de queda de cometa com sucesso.
Depois acho que o observatório é daqueles edifícios que deveria evoluir, não só pelo Sensor, mas também pelo controlo da actividade dos jogadores. Poder controlar horários, prevenir DCs, etc. Em planetas pequenos como Mercúrio ou Marte, não é necessário ter o Observatório em níveis elevados para cobrir todo o planeta.
Outro impacto que terá, seria com mais zonas, suscitaria não uma colonização mais apontada ao centro, mas as alianças poderiam começar a colonizar por blocos, suscitando áreas de controlo em certas zonas do mapa possibilitando AC/DC e cadeias com o Sensor.
Claro que com esta sugestão, reduzir-se-ia o custo do Observatório.
TECNOLOGIAS
Tecnologia de Comunicações: Esta tecnologia possui vários propósitos, influencia a quantidade de informações obtidas, bem como o número de sondas perdida com as missões de espionagem.
Permite acumular slots de ADC.
Determina que se um cometa que se aproxima de um planeta em que o jogador tenha uma colónia, se este vai em rota de colisão com o planeta e se a colónia se encontra na zona de impacto do mesmo e permite quando este é directamente afectado. Com base no nível da tecnologia, que as suas defesas PBW possam disparar nas primeiras e segundas rondas do combate ao cometa.
Problema: Ter uma segunda tecnologia a ter em conta no processo de espionagem é um “excedente” e mesmo assim, é facilmente contornável com o envio de mais sondas.
Ter uma tecnologia que não a Tecnologia de Controlo Aeroespacial a influenciar slots de frota não me parece correcto, no entanto como os ADC apareceram a meio da evolução do jogo e as slots foram atribuídas a esta tecnologia, tomou-se esse facto como garantido.
O combate aos cometas ocorre muitas vezes com resultados a favor dos jogadores, grande parte dessas situações, não há qualquer canhão a fazer uso da particularidade de poder disparar nas quintas e sextas rondas. Outro aspecto consiste no facto de com quem é que o jogador/observatório, vai comunicar com quem ou quê para determinar se o cometa vai embater no planeta ou não e se sim, se alguma das colónias do jogador é afectada?
Solução: Penso que se deveria “fundir” a particularidade da tec. de comunicações com a tec. de espionagem (dando ou não o nome de tec. de informação). A contra espionagem dependeria do nível desta tecnologia e da quantidade de unidades presentes na região, sejam defesas ou naves, ou só naves, ou só defesas, ou um destes factores pesar mais que o outro.
A quantidade de slots de ADC disponíveis seria dada apenas única e exclusivamente através de um rácio com base na tecnologia de controlo aeroespacial. Uma vez que o jogador já possui duas slots e a tecnologia de comunicações fornece uma slot para ADC logo a nível dois, parece-me que o número de slots para ADC seja igual a um terço/quarto do número de slots de frota que um jogador pode controlar (a meu ver, seria mais correcto ser um quarto), encontra-se nos contornos do número de slot a serem dados com esta tecnologia em igual número com o actual modelo.
No combate aos cometas, a primeira ronda deveria ser reservada a canhões Ultra PBW e Destruidores de Cometas e a segunda ser reservada a canhões Ultra PBW, Destruidores de Cometas e canhões PBW Pesados. A recolha de mais informação seria providenciada pelo Observatório, em que teria a mesma expressão para a recolha de mais informação que o modelo actual, removendo assim a Tecnologia de Comunicações.
Tecnologia PEM: Esta tecnologia é necessária para desbloqueio de outras unidades ou para aumentar o poder de fogo de armas PBW.
Problema: Não há a construção relevante de canhões PEM e nestes tempos a construção de defesas, só é especial no mau sentido, uma vez que não há um esforço em aumentar o número destas!
O jogador é forçado a evoluir uma tecnologia para desbloquear naves que não possuem poder de fogo PEM.
O aumento do poder de fogo PBW, não que seja desajustado, mas é reduzido, para evoluir este, há que evoluir um conjunto de três tecnologias (é um tipo de poder de fogo especial, novamente não estou em desacordo), mas para níveis superiores, o aumento do nível da tecnologia PEM tem o seu peso e é um custo que não é de todo barato.
Solução: Ou remove-se a tecnologia PEM, ou coloca-se canhões PEM nas naves de maior porte. Por exemplo, remover o poder de fogo Laser da Hades e colocar canhões PEM (o poder de fogo da Hades permaneceria e inalterado).
Tecnologia de Combústivel: Esta tecnologia é responsável pela redução do consumo de hidrogénio no deslocamento das naves.
Problema: As naves não têm grandes consumos, tornando esta tecnologia “desnecessária”. Só se nota impacto quando o jogador possui grandes frotas e a viajar para destinos longínquos.
Solução: Criar um meio-termo no que toca ao consumo, aproximando-o ao consumo dos veículos. Se bem que um jogador usa mais vezes as naves do que os veículos e haverá muita gente que desconhece os valores a que me estou a referir, contudo será uma maneira eficaz de tornar esta tecnologia essencial a quem gosta de mexer com grandes quantidades de naves.
Seria necessário empregar uma Beta para testar valores de consumo.
HANGAR
Pan: Nave da classe fragata com motor de fusão.
Problema: Quando a Pan é desbloqueada, normalmente a colonização ainda não está concluída ou definitiva, pelo que o jogador vai continuar a sua evolução, apostando na conclusão da sua colonização e em naves dedicadas para farmar outros jogadores.
Visto a Pan ser uma nave com motores de fusão, é imprópria para ataques interplanetários.
No que toca a ataques intraplanetários, também não se adequa, uma vez que o planeta alvo destes são planetas com corrosão. Uma vez que a motivação para atacar está relacionada com o lucro a obter, há vários barramentos a este cenário, o adversário ter grandes quantidades de recursos, o jogador e ter cargueiro blindado. Visto que tanto um como o outro não estão “imediatamente” próximos, é preferível adiar a hipótese de atacar Vénus (ou equivalente) seja ataques intra ou interplanetários com cargueiros Blindados e Thors ou Anúbis.
Solução: Trocar de motor da Pan.
ARMAMENTO
Defesas no geral: A melhor sugestão no que toca a melhorar a forma como as defesas deverião estar inseridas no jogo.
http://forum.sysemp.com/index.php?topic=34862.msg252203#msg252203Destruidor de Cometas: De momento, a única defesa que não entra em combates com naves.
Problema: Num cenário extremo, se todas as colónias de todos os jogadores, contassem com um, não haveria cometa nenhum que caísse em qualquer planeta.
Solução: Removê-lo ou criar um mecanismo que permita destruir esta defesa.
CIVILIZAÇÕES
Cientista: Civilização que possui um grande bónus na velocidade de processamento dos recursos no laboratório. Possui todas as tecnologias disponíveis e possui diversos bónus em várias áreas.
Problema: É uma civilização desfavorecida, sem impacto prático e sem um bónus que a favoreça fortemente numa área essencial do jogo actual.
Solução: Criar bónus em que se note que possa fazer diferença dentro do próprio jogo.
http://forum.sysemp.com/index.php?topic=34825.0