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Módulos ideais para a civilização de Ataque

Módulo de Fuga e Reparação
10 (21.7%)
Módulo de Fuga e Recolha
3 (6.5%)
Módulo de Recolha e Reparação
28 (60.9%)
Sem Opinião
1 (2.2%)
Não sou atacante, logo prefiro não votar
4 (8.7%)

Total Members Voted: 45

Voting closed: June 29, 2009, 12:04:55

Author Topic: Civilização Atacante  (Read 2517 times)

Bruno

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Civilização Atacante
« on: June 19, 2009, 12:04:55 »
No seguimento deste tópico: http://forum.sysemp.net/index.php?topic=20842.0

Admitindo que só existia uma civilização de ataque e que a mesma só possuí acesso a 2 módulos especiais da nave mãe, quais seriam esses 2 módulos que preferiam que ela possuísse?

Relembro que existem 3:
* Módulo de Fuga
* Módulo de Reparação
* Módulo de Recolha
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Gogeta

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Re: Civilização Atacante
« Reply #1 on: June 19, 2009, 12:05:51 »
modo de fuga e reparaçao

Sargopt

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Re: Civilização Atacante
« Reply #2 on: June 19, 2009, 12:06:14 »
acho que fuga nao deveria ter.

Se é uma civilizaçao de frota pode muito bem defender a sua nave mae :D

LuPereira

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Re: Civilização Atacante
« Reply #3 on: June 19, 2009, 12:06:34 »
Acho que é recolha e reparação o melhor para moi ej

Krad

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Re: Civilização Atacante
« Reply #4 on: June 19, 2009, 12:12:20 »
Recolha e Recuperação

Fugir não se deve adequar se se é atacado perdesse a nave mãe nada mais !

Mr bean

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  • #beanwasthebest #figueira73isthebest :(
Re: Civilização Atacante
« Reply #5 on: June 19, 2009, 12:34:30 »
Eu não sou atacante...

Mas para mim, a melhor solução seria a possibilidade de o jogador poder escolher na civilização atacante, dois dos três módulos propostos

Assim caberia a cada um escolher que tipo de módulo achava mais importante para o desenvolvimente da sua estratégia. Aliás, esta questão podia-se colocar tambem para outras escolhas a fazer nas civilizações, ou seja, o jogador ter a oportunidade de escolher opções...

Fica a sugestão
#beanisthebest

FallenLegend

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Re: Civilização Atacante
« Reply #6 on: June 19, 2009, 12:46:33 »
O módulo de fuga serve para preservar a nave para que continue a participar e desempenhar missões, mas também é precaver que não se tenha de pagar novamente toda a NM, o módulo de reparação é o mesmo, assim se os jogadores atacantes tiverem frotas numerosas, o dano que a NM receberia, seria muito menor comparado ao dano das NM de outros receberia quando esta atacasse com frotas mais pequenas, assim sendo o módulo de fuga seria dispensável;

Então para a civilização guerreira os módulos especiais seriam os de reparação e de recolha (e obviamente, o hipotético módulo da missão bombardear)!

Tachista

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Re: Civilização Atacante
« Reply #7 on: June 19, 2009, 13:14:34 »
para uma civilização atacante recolha e reparação, já agora o prço dos módulos especiais deveria ser fixo

FallenLegend

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Re: Civilização Atacante
« Reply #8 on: June 19, 2009, 13:16:42 »
para uma civilização atacante recolha e reparação, já agora o prço dos módulos especiais deveria ser fixo

Já agora lê o porquê de não o ser...

kimitsu

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Re: Civilização Atacante
« Reply #9 on: June 19, 2009, 13:48:55 »
Não sou atacante...foi a opção escolhida por mim.


Eu não sou atacante...

Mas para mim, a melhor solução seria a possibilidade de o jogador poder escolher na civilização atacante, dois dos três módulos propostos

Assim caberia a cada um escolher que tipo de módulo achava mais importante para o desenvolvimente da sua estratégia. Aliás, esta questão podia-se colocar tambem para outras escolhas a fazer nas civilizações, ou seja, o jogador ter a oportunidade de escolher opções...

Fica a sugestão

Achei muito interessante a ideia do Mr. Bean.
Apoio a ideia.  :fine

FallenLegend

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Re: Civilização Atacante
« Reply #10 on: June 19, 2009, 13:51:24 »
Acho que o facto de haver apenas certos módulos especiais disponíveis para cada civilização deveria ser um motivo para uma bem pensada escolha de civilização e não apenas a sua escolha através dos bónus em determinados edifícios, mercado, etc.

Tachista

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Re: Civilização Atacante
« Reply #11 on: June 19, 2009, 14:22:00 »
para uma civilização atacante recolha e reparação, já agora o prço dos módulos especiais deveria ser fixo

Já agora lê o porquê de não o ser...

Ao contrário de certos e determinados utilizadores do fórum eu não costumo falar do que não sei

FallenLegend

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Re: Civilização Atacante
« Reply #12 on: June 19, 2009, 14:26:53 »
Eu faço um módulo especial para a minha NM com uma BE 1, pago X Nanites.

Tu decides fazer o mesmo módulo para a tua NM com uma BE 9, pagas X*2^8 Nanites.

Achas justo?

Tachista

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Re: Civilização Atacante
« Reply #13 on: June 19, 2009, 14:33:48 »
O que estou a tentar dizer é que o módulo deveria ter um preço fixo, ou seja todos pagam o mesmo independentemente do nível da BE.

Se cada módulo especial custasse, por exemplo, "apenas" 500 nanites evitavam-se os tesouros ambulantes

FallenLegend

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Re: Civilização Atacante
« Reply #14 on: June 19, 2009, 14:37:58 »
O tesouro é ter NM a valerem milhões de recursos em destroços e por causa de módulos de fuga baratissimos, nunca as conseguires apanhar.

O módulo de reciclagem é o mesmo, o seu custo deveria ser proporcional ao tamanho da NM e esta para ser usada nessa aplicação deverá ter muito espaço para ser feito muitos armazéns de carga.

O módulo de reparação também pelos mesmos motivos ao do módulo de fuga mas este seria para o lado do atacante.

Assim para os 3 módulos actuais, os seus custos têm de variar consoante o nível da BE.